Kan GameFi stadig låse Metaverse op?

Transparenz: Redaktionell erstellt und geprüft.
Veröffentlicht am

Industrien forsøger i øjeblikket at drive et skift fra leg-til-tjen-modellen til en leg-og-tjen-model. I en leg-og-tjen-model prioriterer spilarkitekter gameplay frem for økonomi i spillet for at tiltrække engagement uanset økonomisk belønning Er GameFis mission om at skabe et samlet metavers endt med kollapset af in-game-NFT-økonomierne? Ifølge Blockworks Ornella Hernandez er svaret nej. Blockchain-spil fortsætter med at være en drivkraft bag interoperabiliteten af ​​virtuelle verdener. Og efterspørgslen efter spil vil forblive uanset økonomiske forhold. I min samtale med Ornella hjælper vi med at informere alle om markedsforhold, konkurrerende fraktioner og fremtidige...

Kan GameFi stadig låse Metaverse op?

GameFi
  • Die Branche versucht derzeit, einen Wechsel vom Play-to-Earn-Modell zu einem Play-and-Earn-Modell voranzutreiben
  • In einem Play-and-Earn-Modell priorisieren Spielarchitekten das Gameplay gegenüber der In-Game-Ökonomie, um Engagement unabhängig von der finanziellen Belohnung zu gewinnen

Har sammenbruddet af in-game økonomier og gaming NFT pushback afsluttet GameFis mission om at skabe en samlet metaverse? Ifølge Blockworks Ornella Hernandez er svaret nej. Blockchain-spil fortsætter med at være en drivkraft bag interoperabiliteten af ​​virtuelle verdener. Og efterspørgslen efter spil vil forblive uanset økonomiske forhold. I min samtale med Ornella hjælper vi med at holde alle opdateret om markedsforhold, konkurrerende fraktioner og fremtidige indvirkninger på metaverset.

Ornella er ikke alene med sin positive indstilling. Absolut udgivet en rapport, der forudsiger over $2,8 milliarder i GameFi-indtægter over de næste seks år.

Men GameFi-industrien skal løse en identitetskrise, før den kan producere et nyt paradigme. Industrien forsøger at drive et skift fra leg-til-tjen-modellen til en leg-og-tjen-model. Ornella mener, at industrien skal gå et skridt videre og ændre terminologien fra "blockchain-spil til rene sjove spil bygget på kæden." Det er nødt til at rette sin innovative energi mod fremskridt inden for spil snarere end in-game økonomier.

Hun siger også, at gaming er ved at ændre sig. Flere og flere kvinder viser interesse, efterhånden som hyper-casual gaming bliver mere populært. Hvis GameFi ønsker at skabe en gaming-first-kultur, bør den omfavne disse typer spil og den overordnede mangfoldighed af repræsentation.

Hvad er play-to-earn-spil, og er play-and-earn en reel løsning?

Spil for at tjene spil er den første generation af GameFi. Spil som Axie Infinity, der belønner spillere med digitale aktiver for præstationer i spillet, falder ind under denne kategori. Disse digitale aktiver kan derefter købes og sælges på et sekundært marked. I denne model fokuserer arkitekten primært på at designe en økonomi i spillet, der giver langsigtet værdi til hans digitale aktiver.

Populariteten af ​​denne model eksploderede i 2021, fordi den banede vejen for en ny indtægtskilde for spillere. Og det var særligt populært blandt mennesker i udviklingslande, fordi det tilbød ny social mobilitet midt i en pandemi-relateret økonomisk afmatning.

Dette nye økonomiske incitament blev imidlertid en kilde til betydelig kritik. Mange hævdede, at populariteten af ​​spil som Axie Infinity kun blev styrket af deres finansielisering. Og hvis det mistede sin levedygtighed, ville gameplayet stoppe.

Dens kritikere blev noget retfærdiggjort, da Axie Infinitys native token SLP faldt fra dets rekordhøje niveau på $0,39 til $0,0044. Samtidig faldt den ugentlige brugerbase fra 2,7 millioner brugere til 368.000. Spillet blev også ramt af et cross-bridge-fiskeri, hvilket resulterede i tab på mere end $625 millioner på det tidspunkt.

På trods af sammenløbet af negative nyheder, herunder nye påstande om insiderhandel, lever spillet stadig i bedste velgående. I juli udgav udviklerne en ny version af spillet kaldet Origin, og som et resultat Sælger NFT Axies er på vej frem igen.

Denne opgradering er en del af et skridt for at henvende sig til kritikere af Play-to-Earn gennem en forbedringsindsats kaldet Play-and-Earn. I denne model prioriterer spilarkitekter gameplay frem for økonomi i spillet for at opnå engagement uanset økonomisk belønning. Tokenomics er derefter designet til at tilføje sekundær værdi til hele oplevelsen.

For eksempel kan nye brugere spille spillet med en gratis startpakke i Origin. Før opgraderingen skulle brugerne købe tre avatarer kaldet Axies for at spille. Siden denne opdatering er antallet af nye månedlige konti steget fra 4.030 i juni til 5.387 i juli.

Selvom denne stigning i nye brugere repræsenterer en vending af tendensen, er det stadig uklart, om den nye leg-og-tjen filosofi kan lykkes med at tiltrække engagement uanset gameplayets "tjene" karakter. Da udviklerne oprindeligt designede Axie Infinity med finansieliseringskomponenten i sin kerne, er det svært at argumentere for, at opgraderingen virkelig er leg-og-tjen.

Industrien har brug for spil, der inkorporerer en gaming-first-filosofi fra starten for at teste denne nye model. Ornella holder et vågent øje Stjerneatlas og granatsplinter som mulige eksempler i deres ugentlige Web3 Watch-rapport. Star Atlas er et vanedannende strategispil om rumudforskning, territorial erobring og politisk dominans. Deres virtuelle verden er enorm og indeholder et voksende Discord-fællesskab på 220.000 mennesker. Og Shrapnel, et førstepersonsskydespil, der forsøger at tage imod Call of Duty og Halo, var for nylig vært for to paneler på Comic Con. De er baseret på Avalanche blockchain og integrerer leg-og-tjen-filosofien gennem brug af narrativt spildesign.

Hvilken rolle vil leg-og-tjen spille i metaversen?

Institutionelle investorer venter på at se, om on-chain-spil formår at tiltrække gameplay uden for det krypto-native økosystem. Hvis der er tegn på crossover-appel, åbner dette industrien op til en spilindustri på 178 milliarder dollar. Men endnu vigtigere, en stigning i brugere vil danne grundlaget for en samlet metavers.

Ornella definerer metaverset som et uendeligt skalaende virtuelt rum med sin egen digitale økonomi, men grundlæggende handler det om gamification af social interaktion. Industrien kan dog ikke blive enige om, hvad dette virtuelle rum er, og hvad dets fremtid er. Så der er forskellige virtuelle rum/økonomier, der alle konkurrerer om at være Metaverse.

I en opfølgende samtale forklarede Ornella, at interoperabilitet er en løsning på dette problem. I stedet for at vente på den endelige sekvens af en virtuel verden som The Sandbox eller Decentraland, vil disse verdener finde en måde at overføre mening og værdi på tværs af virtuelle grænser.

Blockchain-teknologi giver teoretisk infrastrukturen til interoperabilitet, men ikke incitamentet. Ornella forklarer, at gamificationen af ​​digital social interaktion i sidste ende vil drive disse betydelige fremskridt. Og brugerbasen erhvervet gennem gaming-first, play-and-earn-modellen kunne udgøre det sociale grundlag for denne forbundne virkelighed.

Metaverset som gamification af social interaktion

Man kan argumentere for, at nettet altid har handlet og altid vil handle om social forbindelse. I Web1 ejede enkeltpersoner meget af forbindelsesinfrastrukturen, men ikke det faktiske indhold. I Web2 blev social interaktion mere centraliseret med platforme som Facebook. Og i Web3, også kendt som ejerskabsøkonomien, har brugerne mulighed for at tage direkte ejerskab over deres online identitet og udtryk. Men hvad tilbyder denne ejendom egentlig?

Ejendom sætter grænser. Ligesom husbreve giver det en slags scorekort til at måle værdi i forhold til andre. Derfor har privat ejerskab altid været en form for gamification.

Digitalt bevis på ejerskab er en forlængelse af det samme spil. De er simpelthen en ny måde at udnytte ejendom til social kapital – og omvendt. Det ser vi i NFT-kulturen. Influencers bruger deres sociale kapital til at øge bundprisen på NFT'er, og folk med økonomiske ressourcer køber disse NFT'er for at erhverve social kapital. NFT'er kan endda bruges som lånesikkerhed.

Denne gamification af social interaktion er et klart og nærværende kendetegn for Web3. Men der mangler et neutralt og decentraliseret rum for digitale udtryk. Der skal være et rum, hvor ejerskab af en virtuel verden kan udtrykkes og bruges sammen med ejerskab af andre virtuelle verdener. NFT-markedspladser og sociale medieplatforme er eksempler på neutrale onlinerum, der giver et udtryk for dette, men brugeroplevelsen er begrænset. Og platformene styres og betjenes centralt. På det grundlæggende niveau tilbyder Metaverse en løsning ved at udvide det neutrale og gensidige rum mellem virtuelle verdener til en fordybende oplevelse.

Og efterhånden som virtuelle verdener og de spil, de indeholder, vokser, vokser efterspørgslen efter et samlet metavers også. Denne efterspørgsel ser ud til, at brugerne beder om nye måder at udnytte deres digitale aktiver på. Disse kunne være måder at låse op for nye oplevelser, få adgang til eksklusive netværk eller tjene penge på digitale kreationer. Denne medfødte tilbøjelighed til social gamification er grunden til, at et samlet metavers føles uundgåeligt. Og det er derfor, GameFi er så vigtigt for at låse op for den fremtid.


. .


Indlægget Kan GameFi stadig låse Metaverse op? er ikke økonomisk rådgivning.